配将不是把面板最高的三个人摆在一起。一队能不能打,取决于三件事: 三个人各自吃不吃得到增益、战法会不会互相顶掉、 站位与有效距离对不对得上。这一页把机制摊开,后面几个工具都建立在这套规则上。
一队的三根支柱
决定这队有没有威胁。看的是初始伤害率与增伤链能不能叠满,不是面板攻击数字。
大营主技能有效距离 ≥ 4(单体 ≥ 3),否则群攻打不到对面大营。
减伤与治疗决定这队会不会在第四回合就散架。没有抗线,输出再高也只打前三回合。
前锋第一个挨打,至少要有一个减伤 / 规避 / 攻心类自愈。
犹豫、混乱、怯战、嘲讽,本质是买时间。控制位没有速度,等于没带控制。
同类相同控制不可叠加,两个「浑水摸鱼」不会控得更久,只会浪费一个格子。
一个回合里,谁先动
01 · 被动效果
兵无常势、霸王渡江一类。被动永远排在最前,不受犹豫与混乱影响,也不看速度。
02 · 指挥效果
桃园结义、难知如阴、始计、避其锋芒、酒池肉林。同为指挥且效果相同时,看谁的总速度高、谁先结算——先落子的吃满,后落子的整段失效。
03 · 主动战法
未被「犹豫」或「混乱」时按几率发动。发动几率是概率,不是保证,所以爆发队要压缩在增伤窗口内。
04 · 普攻与追击
未被「怯战」或「混乱」时进行普攻,普攻后触发追击战法。连击多给一次普攻,也就是多一次追击机会——这是追击菜刀的全部逻辑。
同类战法内部,按战法栏从上到下的顺序依次发动。战法顺序会影响谁先落子,所以在冲突检测里,顺序本身就是策略。
冲突的三条规则
| 规则 | 触发条件 | 结果 | 典型例子 |
|---|---|---|---|
| R1 | 同类战法 · 同类持续性效果 | 数值替换,高的保留 | 物理只有「动摇」;策略只有「恐慌 / 妖术 / 火攻」;恢复只有「休整 / 持续型急救」 |
| R2 | 同类战法 · 增减属性 | 数值替换 | 曹操自带指挥降属性,被更强的同类降属性覆盖 |
| R3 | 同类战法 · 相同的增益 / 减益 / 控制 | 不可叠加,后释放的直接失效 | 不攻 × 大赏三军(同为指挥·策略增伤);两个浑水摸鱼 |
| R0 | 状态类效果,不分来源 | 不可叠加 | 连击:先驱突击 / 穷追猛打 / 其疾如风 / 连战 / 疾战,只生效一次 |
| RH | 恢复类 | 互不冲突(攻心类按伤害回血) | 休整、急救、攻心可以并存,但同类之间仍是数值替换 |
关键前提:冲突只发生在「同类战法」之间(被动 / 指挥 / 主动 / 追击 四类之一)。 指挥【节镇关东】的动摇与主动【汜水关】的动摇,分属两类,不冲突,可以并存。
距离:站位决定你能打到谁
距离公式
己方位置序号 + 敌方位置序号 + 1,前锋为 0、中军为 1、大营为 2。于是:
前锋 → 敌前锋 / 中军 / 大营 = 1 / 2 / 3
中军 → 敌前锋 / 中军 / 大营 = 2 / 3 / 4
大营 → 敌前锋 / 中军 / 大营 = 3 / 4 / 5
战法有效距离小于目标距离,就是打不到。群攻距离不足会退化成单体,伤害结构直接崩。
三条经验
大营要长
主技能距离 ≥ 4,单体 ≥ 3。距离 5 的群攻才能覆盖对面三个位置。
前锋要短
距离 2–3 的战法放前锋不但打得到,还常常是它的最优启动位(如危崖困军距离 2)。
距离即上限
再高的伤害率,距离不够也只是一串数字。先算距离,再谈强度。
配将五步法
定体系
先决定这队靠什么赢:三回合增伤爆发、连击追击滚雪球、还是拖满八回合消耗。体系决定后面所有选择。
排站位
大营放输出核心,中军放控制或治疗,前锋放减伤与破防。位置定了,随之定死的是可用的距离区间。
选战法
每个位置自带一个战法,再加两个学习位。先按距离筛,再按冲突筛,最后才按强度排序。
查冲突
全队六个战法座一起过一遍三条规则。宁可选弱一档、不冲突的,也不要两个互相顶掉的强战法。
调属性与宝物
加点服务机制,不服务面板:前排先点到 15 速抢指挥先手,控制位全速,输出堆主属性到收益拐点后停手。宝物只补这套阵容的短板。
最后一句实话
同一队在不同赛季、不同对手环境里强弱会翻转。这里的规则是骨架,具体数值与卡池请以游戏内为准,工具只负责让你少犯结构性错误。
官方全量战法库,分武将自带与拆解获得两条来路。按来源 / 类型 / 品质 / 兵种 / 目标筛选,按名字或效果搜索。每张卡标了有效距离、目标、发动几率与参与冲突判定的效果标签。点任意一张卡进详情页:完整描述、自带 / 可拆解它的武将、推荐搭配、会同队顶掉的战法,全在里面。
官方全量武将库。五维条上方的白字是初始值,带加号的是每级成长;自带战法、可转高级兵种、拆解战法与组合都在卡片里。点卡片进详情:按面板推荐的战法、适配宝物、同组合武将一次列全。
官方全量宝物。品质决定词条上限,词条方向决定适配面——宝物只补这套阵容最短的那块板。点卡片看它适合哪些武将、跟哪些战法同向。
把一队的六个战法座填进去,按三条规则逐对检测:谁能生效、谁被顶掉、为什么。下拉框支持输入名字直接搜。
常见冲突速查
点一条直接填进上面三个位置,看规则怎么判。最后一条是反例:跨类战法本来就不冲突。
选一个站位与一条战法距离,看它能覆盖到敌方哪几个位置。距离不足时,群攻会退化成单体。
九宫距离表
选三个人、每个位置配两个战法。右侧实时给出五维评分、体系判定与全部诊断意见——包括冲突、距离错配、结构缺角。
兵种是唯一可以和战法效果叠加的增益层。加点则是把机制推到位的最后一段。
兵种克制
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循环是 骑克步 → 步克弓 → 弓克骑。全队单一兵种会被对面一种克制吃满,进攻前务必先探路。
高级兵种
长弓兵 · 弩兵 · 死士
30 级解锁,最多带 3 个高级兵种;专属特性 + 通用特性栏同时生效。
重步兵 · 长枪兵 · 蛮兵 · 禁卫 · 藤甲兵
兵种特性同类可叠加,且与战法效果不冲突——这是唯一能"叠"的一层。
轻骑兵 · 重骑兵 · 弓骑兵 · 铁骑兵 · 象兵
骑兵抢指挥先手与回合先手,代价是被步兵方阵克制。
加点模板
物理输出的攻击收益在 280–300 附近出现拐点,之后转防御更划算;控制位没有速度就没有意义;治疗位先补速度再堆谋略。
六套可用的骨架,每套都写了它的链条、最容易踩的坑和它的天敌。点「载入实验室」可以直接改。